予想記事ばかり書いて、結果のおさらいと反省の記事が止まっていました。
忙しかったのもありますが、心が折れていたのもありますw
気を取り直して、備忘録も兼ねて本記事を作成しました。
どうぶつの森の予想記事は下記をどうぞ↓
結果発表
初動3日間のセルランを強気の1位(引き分けライン2位~3位)と予想していました。
app annieによると結果は・・・
初動3日間iOSゲーム総合セルラン:3位⇒3位⇒4位
結果的には引き分けとなりました。
一応引き分けになったものの、気分的にはほぼ負けの形です。
実際にDeNAへの投資の方も損失を出してしまいました。
第4回までの通算成績は2勝 1敗 1分け
(本記事執筆時点で第6回まで結果が出ていますが、第4回までの結果を書きます)
予想の何がいけなかったのか?
前回の予想記事では、以下の公式を基に考察をしていました。
売上(円)=DAU※(人)×課金率(%)×ARPPU※※(円)
※DAU:1日あたりのユーザー数
※※ARPPU:課金者一人あたりの平均課金額
さらに、下記の記事で3つのポイントを想定していました。
・オーストラリア先行配信の不調に惑わされてはいけません
・国内どうぶつの森のDAUは異例の数になる可能性が極めて高い
・課金率とARPPUには懸念があるものの、ユーザー属性の推定から致命的にはならないと思う
想定した3つのポイントの上2つは予想通りの動きとなりました。
その根拠ですが、調査会社のレポートによると国内のDL数はリリース後1週間で1000万を超えた可能性が高いからです。
実質リセマラのないゲームで1000万DLとは異例の数です。
セルランが伸びなかったのは課金率と1人あたりの課金額(ARPPU)に問題があった
異例のDL数ながら初動セルランが3位に留まったのは、課金率と1人あたりの課金額(ARPPU)が小さかったからと言えます。
調査会社のレポートによると、どうぶつの森のリリース後1週間のARPPUは466円くらいだったようです。
パズドラやモンストはARPPUが1000円を超えると言われていますから、かなり低い金額です。
おそらくライトユーザーが多いこともあって、課金率の方も低いと想定しています。
つまり、オジサンが以前の記事で想定した以下の懸念が現実のものとなった分けです。
「課金率とARPPUには懸念があるものの、ユーザー属性の推定から致命的にはならないと思う」
↑見通しが甘かったorz
今回の教訓:ガチャは偉大なり!!
どうぶつの森クラスのIPでDL数も大成功でセルランが伸びない。
これはもう、”ガチャじゃないから”としか言いようがありません。
マリオでもどうぶつの森でも、結局ガチャがなければ売り上げ的に爆発は難しいと痛感しました。
ガチャがなくて高水準の売り上げをキープしているポケモンGOは例外中の例外と考えるべきでしょう。
お金と時間がある中高年を取り込んだことがガチャ神話を崩したポケモンGOの凄さです。
今回のどうぶつの森によって、改めてガチャシステムの偉大さに気が付いた形です。
今回の教訓を拡大させて、ここで怖いことを想像しときます。
何らかの理由でガチャに規制がかけられた場合、ソシャゲ会社は非常に厳しくなることが確定的です。
ゲーム株中心で投資をする戦略を変える予定は今のところありませんが、ゲーセク全力投資は危険!
ゲーセク以外も研究を進めていかねばと思いました。
今回のどうぶつの森から大きな教訓を得ることができましたので、今後の投資に活かしていきます。
オジサンはツイッターもやってますので宜しければフォローをお願いしますm(__)m